Regeln & Magie



Regeln


Verhalten


Die SL hat immer Recht! Keine Regeldiskusionen!


Physische und psychische Unversehrtheit aller Teilnehmer, intakt Haltung von Sachgegenständen und Gebäuden, Wahrung fremden Eigentums, Sauberkeit und Umweltschutz haben IMMER VORRANG vor dem (IT)Spaß.


Zwar muss man auf einem LARP mit kleineren Schürfwunden und blauen Flecken rechnen ABER diese zieht man sich z.B. bei einem Sturz, nicht im Kampf zu! Zu harte Kämpfer können von der SL aus dem Kampf genommen oder im schlimmsten fall der Lokation verwiesen werden. Falls jemand zu hart gegen euch kämpft und sich auf Zuruf auch nicht mässigt, ruft möglichst eine SL herbei, die das klärt.


Schändungsspiel ist bei uns absolut TABU!


Wir Spielen miteinander nicht gegeneinander.


Wichtige Codes

„STOP“-Befehl: müsste jeder Liverollenspieler kennen! Ausführliche Beschreibung

„Sani“ ruf nach realer ärztlicher Hilfe.

„Break“ der kleine Bruder des STOP-Befehls!  Ist vorgesehen für weniger heikle Situationen in dem der Stop-Befehl übertrieben ist z.B. jemand fällt das Handy aus der Tasche o.ä.

„Bleibt“ Sollte ein Teilnehmer beim Raub- Plünder- oder Konfiszierspiel nicht damit einverstanden sein das ein bestimmter Gegenstand entfernt wird z.B. Polsterwaffe. sagt dieser das Wort: Bleibt! Betroffene Gegenstände dürfen dann nicht weggenommen werden.

„Himbeereis“ wird ein Teilnehmer psychisch oder physisch zu stark tangiert ruft der betroffene: Himbeereis. Daraufhin beenden alle beteiligten Personen unverzüglich ihre Aktionen.

Outtime/AusXsen: ein Teilnehmer mit gekreuzten Armen ist außerhalb des Spiels. Bis auf wenige Ausnahmen nur auf SL-Anweisung!

"Freeze" Time-Freeze (T-F nur auf SL-Anweisung)




Wir spielen DKWDDK (Punktelos)

Lest unbedingt diesen Artikel.


Eine schöne beschreibung der Opferegel findet Ihr hier

Da es immer wieder Spieler gibt welche die Opferregel zu sehr ausreizen und somit tiefe aus dem Spiel nehmen, spielen wir nach der gemäßigten Opferregel. Manchmal ist eine (IT)Situation so prekär das die Opferegel nicht mehr greift und der Charakter stirbt. Wer sich heldenmutig in das brennende Drachenmaul stürzt, sollte schon eine gute IT-Erklärung bereithalten, warum er noch lebt.


„Wir möchten auf unseren Conventions eine gute Darstellung haben“ ist ein Satz den man auf jeder Webseite einer Orga liest.

„Wir möchten eine hochwertige und detailreiche Darstellung auf unseren Conventions haben“ ist auch ein Satz mit dem man konkret auch nicht viel anfangen kann.

Fakt ist das jeder seine eigene Vorstellung davon hat was gute Darstellung ausmacht. Man kann darüber Jahrzehnte diskutieren und sich doch nie einig werden. Aber man kann versuchen einen gemeinsamen Nenner finden.


Im LarpWikki gibt es einen interessanten und stark diskutierten Artikel über den DarstellungsGrad


Nun wäre es aber auch nicht richtig Pauschal zu sagen wir möchten immer den Darstellungsgrad XY anwenden, da man jeweils die Situation berücksichtigen muss.

Dennoch erstreben wir unter Berücksichtigung der Sicherheit, der Situation, des Spielflusses usw. den höchstmöglichen Darstellungsgrad!

Um euch zu suggerieren was wir unter guter Darstellung verstehen haben wir die Beispiele aus dem Artikel kopiert und in Ampelfarben gesetzt.

Rot = Geht gar nicht, wollen wir nicht!

Orange = Akzeptieren wir situationsgemäß.

Grün = So mögen wir es!

(unsere Anmerkungen)


Beispiele


Kampf

Darstellungsgrad 1: echter Vollkontakt-Kampf

Darstellungsgrad 2: ansagefreier Larpkampf

Darstellungsgrad 3: Kampf mit angesagten Kämpfer-Fähigkeiten

Darstellungsgrad 4: Schnick-Schnack-Schnuck

Darstellungsgrad 5: Ansagen der Form "Du siehst, wie ich dir den Kopf abschlage."


Magie

Darstellungsgrad 1: entfällt (Wir sind keine Satanisten/Sekte o.ä!)

Darstellungsgrad 2: Pyrotechnischer Effekt mit einer Feuerkugel (BRANDSCHUTZ!)

Darstellungsgrad 3: Der Spieler -erfüllt evtl. vom Regelwerk vorgeschriebene Prozeduren (Gesten, Komponenten, Spruch) - wirft einen verzierten Softball und ruft "Feuerball"

Darstellungsgrad 4: Der Spieler wirft einen Softball und ruft "Feuerball"

Darstellungsgrad 5: Der Spieler beschreibt, wie sein Gegner von einem Feuerball getroffen wird


Fantasyrassen

Darstellungsgrad 1: Der Spieler hat tatsächlich körperliche Attribute der Rasse (z.B. Kleinwuchs), verwendet rassetypische Gewandung und Accessoires und verhält sich ausschließlich rassetypisch

Darstellungsgrad 2: Der Spieler simuliert Attribute der Rasse durch professionelles Makeup und verwendet rassetypische Gewandung und Accessoires und verhält sich ausschließlich rassetypisch

Darstellungsgrad 3: Der Spieler simuliert Attribute der Rasse durch Makeup oder verwendet einzelne rassetypische Gewandungsteile und Accessoires oder verhält sich im Wesentlichen rassetypisch

Darstellungsgrad 4: Der Spieler verwendet vereinzelt Makeup-Effekte, Gewandungsteile/Accessoires oder Verhaltensweisen, die an die Rasse erinnern

Darstellungsgrad 5: Der Spieler zeigt keine rassetypischen Eigenschaften, beschreibt sich aber als Angehöriger der Rasse


Schlösser öffnen

Darstellungsgrad 1: Man steht vor einer verschlossenen Tür und öffnet deren - dem technischen Grad der Spielwelt angepasstes - Schloss mit Dietrich, Picks, Spanner oder anderen Werkzeugen. (Wir machen nichts Kaputt!)

Darstellungsgrad 2: Man pult (wie in vielen Fernsehserien) einfach mit den gleichen Werkzeugen oder einer Haarnadel ein wenig im Schloss herum und macht dann die (eigentlich offene) Tür auf. Ggf. wird die Mindestdauer des Öffnungsversuchs durch Regelwerk oder ergänzende Hinweise am Schloss vorgegeben.

Darstellungsgrad 3: Man hält einen Latexdolch, Schraubenzieher oder anderes improvisiertes Werkzeug ans Schlüsselloch und fragt eine ebenfalls anwesende SL "Schlösser öffnen 3 - Klappt das?". (Punkteloses Spiel)

Darstellungsgrad 4: Man vergleicht eine auf dem Schloss angegebene Nummer mit den aufgemalten Nummern der als "Dietrich" gedachten Eisstiele, die man beim Check-In erhalten hat

Darstellungsgrad 5: Man sagt "Ich sperre das Schloss auf."


Manch einem mag diese Erläuterung zu vereinfacht erscheinen. Jedoch würde ein Regelwerk das jegliche Situation erläutert und alle Eventualitäten berücksichtigt den Rahmen sprengen und DKWDDK ad absurdum führen. Die beste Art im Liverollenspiel zurecht zu kommen ist immer noch das gute alte "Spiel's aus du Sau!"


Kampfregeln & Sicherheitsbestimmungen


GEBOTEN

•Schläge abbremsen

•Kontrolliert kämpfen

•Gewicht und Trägheit der Waffen ausspielen

•Verantwortung für den anderen übernehmen. Wenn jemand real verletzt ist, hilf ihm!

•Eigene Waffe von Zeit zu Zeit auf Sicherheit überprüfen

•Beachte die Patzerregel. Bei versehentlichen Treffern auf Kopf, Hals, Genitalbereich und Hände ist sofort festzustellen, ob der andere sich verletzt hat. Anschließend musst du dich in eine schlechtere Position begeben z.B. hinfallen, Waffe verlieren o.ä. Eine Entschuldigung sollte Ehrensache sein.


VERBOTEN

•Kein Kampf mit realen Waffen (Wer versucht mit einer realen Waffe zu kämpfen, wird SOFORT der Veranstaltung verwiesen und bei der Polizei angezeigt. Ausnahmen gelten einzig und allein für von der Orga vorbereitete Kämpfe zwischen NSCs)

•Kein Kampf mit offensichtlich defekten oder - sofern ein Waffencheck stattfindet - nicht eingecheckten Waffen (Defekte bzw. unsichere Waffen sofort aus dem Spiel nehmen)

•Kein Kampf unter starkem Alkoholeinfluss oder jeglichem Drogeneinfluss (Kann bei einer realen Verletzung als fahrlässige Körperverletzung ausgelegt werden)

•Keine Schläge auf den Kopf

•Keine Schläge in die Genitalien

•Keine Schläge auf Hand oder Handgelenke

•Keine Stiche

•Kein Werfen von Waffen mit Kernstab

•Keine "Windmühle" (Kreisen der Waffe über dem Kopf oder sich mit der Waffe um die eigene Achse drehen)

•Kein "Charge" (Sturmangriff; mit vorgehaltenem Schild in die feindliche Schlachtreihe reinstürmen; außer nach absprachen)

•Kein InFight (Ringen; ist in vielen Regelwerken verboten. Wenn nicht, muss man trotzdem vorher fragen ob InFight ok ist)

•Keine "Stakkato-Schläge" oder Fuchteln (ist unglaubwürdig und sieht doof aus)

•Keine Pfeile/Bolzen aus nächster Nähe abschießen (7 m Mindestabstand, sonst haben die Pfeile/Bolzen noch zu viel Wucht)

•Keine Pfeile/Bolzen auf den Kopf abschießen (höchstens auf Brusthöhe zielen)

•Keine Pfeile/Bolzen im Kampf aufheben! (Jemand könnte auf den Pfeil getreten sein, checke nach dem Kampf deine Pfeile/Bolzen auf Sicherheitsmängel)


LP & Trefferpunkte, Waffen & Rüstung

Diese Lebenspunkte sind NUR RICHTWERTE um das Spiel zu vereinfachen. Prinzipiell gilt DKWDDK!












Waffen:

Einhändig geführte Waffen (z:B. Langschwert) verursachen 1 Trefferpunkt.

Zweihändig geführte Waffen (z.B. Barbarenstreitaxt) verursachen 2 Trefferpunkte.

Pfeile durchschlagen Rüstungen und verursachen 1 Trefferpunkt.

Bolzen durchschlagen Rüstungen und verursachen 2 Trefferpunkte.

ACHTUNG! IDV Rundkopfpfeile sind auf unseren Con´s bei Minusgraden nicht zugelassen.


Rüstungen:

Rüstungen müssen aus echtem Metall oder Leder sein.

Rüstung zählt nur dort, wo sie den Körper bedeckt!

Lederrüstungen halten 2 Trefferpunkte aus

Kettenrüstungen halten 4 Trefferpunkte aus

Plattenrüstungen halten 6 Trefferpunkte aus

Bitte denkt daran, das Rüstungen IT beschädigt werden wenn jemand mit Waffengewalt darauf einwirkt und sie sich nicht von selbst bis zum nächsten Kampf reparieren.

ACHTUNG! Alle Kanten an Plattenrüstungen müssen sauber umgebördelt sein!


Spezielles im Spiel


Brillen

Verwendet in Kämpferrollen nach Möglichkeit keine Brille. Benutzt Kontaktlinsen - auch wenn ihr sie nicht mögt!

Ihr solltet natürlich aus Sicherheitsgründen auf eine Brille verzichten - sowohl eure Brille als auch ihr selbst könnt bei einem Kampf erheblich Schaden nehmen!

Falls ihr trotzdem mit Brille spielt, beispielsweise wegen Pollenallergie oder ähnlichem (Pollen sammeln sich unter den Kontaktlinsen), müsst ihr uns vor Ort unterschreiben, dass ihr für evtl. Schäden die nur durch eure Brille entstehen selbst haftet.

Durchsuchen & Plündern

Wenn Ihr jemanden (IT „Bewusstlos“ oder „Leiche“)  Durchsuchen oder etwas Plündern möchtet solltet Ihr dies durch einen einleitenden Satz „Ich durchsuch den finsteren Schergen mal.“ ankündigen. Das Opfer sollte dann selbst wählen, ob es leise die benötigten Infos gibt (z.B. „Ich hab nichts dabei.“) oder ob es mit der ausgespielten Durchsuchung einverstanden ist, also nicht entsprechend auf die Ankündigung reagiert.

Sollte das Opfer nicht damit einverstanden sein das ein bestimmter Gegenstand entfernt wird z.B. Polsterwaffe. Teilt das Opfer dies leise durch das Wort „Bleibt!“ mit.

Der „Tod“ eines am Boden liegenden Charakters kann durch unauffällig gekreuzte Finger angezeigt werden.

Dieben

Auf unseren Cons gilt folgende Verfahrensweise: Wer die Dieben will, gibt beim einchecken ein Zeichen (Diebesrune) bekannt, das er dann bei jedem Diebstahl hinterlässt, bei dem niemand anwesend ist. Der gediebte Gegenstand wird mitgenommen und unverzüglich einer SL übergeben, oder einem IT-Hehler (NSC mit SL-Auftrag) verkauft. Dort wird er dann verwahrt, bis der SC sich besagten Gegenstand zurückbesorgt, oder er wird dem betreffenden Spieler am Ende des Cons zurückgegeben.

Zusatz

Achtung!: Es dürfen nur IT -Gegenstände gediebt/geplündert werden.

Diebe und Plünderer müssen bei der Auswahl der gediebten Gegenstände stets sehr umsichtig und rücksichtsvoll vorgehen, denn sie tragen ab dem Zeitpunkt des Diebens die volle Verantwortung für diese Gegenstände und dürfen ohne die ausdrückliche Erlaubnis des Besitzers den/die Gegenstand/e NICHT verwenden z.B. Polsterwaffe. Im Zweifelsfall lieber nicht Dieben bzw. Plündern!

IT-Geld muss nach dem Con ebenfalls wieder an den Besitzer zurückgegeben werden!

Wenn der Spieler/NSC (nicht der Charakter) darauf besteht, den Gegenstand selbst OT aufzubewahren (bei einem 100 Euro-Schwert, oder 300 Euro-Kettenhemd durchaus verständlich), muss dieser Bitte in jedem Fall nachkommen werden

Fesseln

Fesselungen dürfen nur simuliert werden. Der simuliert Gefesselte muss jederzeit in der Lage sein, sich zu befreien. Die SL entscheidet, wie lange der Gefesselte zum Entfesseln benötigt.

Knebeln darf nur angedeutet werden. Reales knebeln ist absolut tabu!

ACHTUNG: Lege NIEMALS (nicht einmal andeutungsweiße!) jemanden ein/en Seil/Strick über den Hals!

Ausschluss

Die ORGA/SL übt das Hausrecht aus. Teilnehmer werden bei: sicherheitsgefährdendem Verhalten, (realem) Diebstahl, beabsichtigter sowie fahrlässiger Körperverletzung, Verstoß der jeweiligen Teilnahmebedingungen (AGBs), sofort vom Spiel ausgeschlossen und ohne Rückerstattung des Beitrags der Location verwiesen.


Ambienterichtlienien

1. Intime/Outtime

•Geboten: IT bleiben! Auch im Wald, auf den sanitären Anlagen, im Zelt oder beim Frühstück ect.

•Verboten: Outtime (OT)-Gespräche während des Cons. Ausnahme: Notfälle, SL-Telling (falls nötig), SL-NSC absprachen

•Alternative/Tipps: Im Fundus, OT-Zonen

2. Equipment

•Geboten: Es soll nur ambientetaugliche Gewandung, Ausrüstung, Rüstung, Polsterwaffen, Geschirr, Kram ect. Sichtbar sein.

•Verboten: Verpackungen, Behältnisse und Gegenstände die offensichtlich aus Kunststoff/Plastik bestehen. Ausnahme: Erste-Hilfe-Koffer, Feuerlöscher, Gefahrenschilder

•Alternative/Tipps: Um z.B. Lebensmittel einzupacken: Papier, Stoff oder Leder nehmen. Kühlboxen, Tupperdosen, Müllbeutel ect. können ebenfalls mit Stoff, Leder oder Kartoffelsäcken verhüllt werden.

3. Rauchen

•Geboten: intimetaugliche Pfeife, Wasserpfeife (z.B. Shisha)

•Alternative/Tipps: Zigarren, Zigarillos und selbstgedrehte Zigaretten. Auf ambientegerechte Verpackung achten.

4. Feuer & Licht

•Geboten: Feuerstein & Funkenschläger, Bengalisches Feuer (Mag.)

•Alternative/Tipps: Streichhölzer, Kaminhölzer

5. Zelten

•Geboten: Zelte aus Stoff z.B. Kohten, Ritterzelte und Jurten. Innerhalb der Zelte statt Schlafsäcke Decken und Felle verwenden

•Verboten: Iglus und andere moderne Campingzelte. Sichtbares OT-Müll/Kram-Chaos

•Alternative/Tipps: Iglus und andere moderne Campingzelte  mit Stoff und/oder ambientegerechten Decken abdecken. Schlafsäcke, Isomatten mit ambientegerechten Tüchern /Decken verhüllen

6. Transport

•Verboten: Autos auf dem Spielgelände Ausnahme: SL-Autos für Notfälle (fahrt ins Krankenhaus)

7. Foto & Film

•Verboten: Fotografieren Ausnahme: Von SL hierzu Beauftragtem

8. Technik

•Verboten: Technische Geräte wie MP3-Player, Handys, Armbanduhren bei SC´s.Ausnahme: NSCs  für die Koordination, Orts- und Zeitabsprachen



Magie, Alchemie & Wunder

 

Lest unbedingt diesen Artikel

 

Liebe Spieler, der Artikel über Punktelose Magie spiegelt unser Spielgefühl sehr gut wieder. Da es jedoch immer wieder Konflikte mit „Magieanwendern“ auf unseren Conventions gab, kamen wir nicht umhin einige Hausregeln zu entwickeln. Zudem haben wir uns entschlossen an dieser Stelle harte und direkte Formulierungen zu verwenden um Unmissverständlich klarzumachen was wir von euch erwarten.

 

Wir führen jegliche Mystik, egal ob es sich dabei um Zauberei, Segen, Wunder, Liturgien, Weihen, Mirakel, Gebete, Ritualkenntnisse oder Alchemie handelt unter dem Überbegriff „übernatürliche Fähigkeiten & Effekte“ zusammen. REGELTECHNISCH wird alles wie ein Zauberspruch gehandhabt!

 

Um auf unseren Conventions übernatürliche Effekte zu erzeugen bedarf es optisch sichtbarer Darstellung höchsten grades! Wie ihr das Fabriziert obliegt eurem können und Kreativität.

Eure Ritual- bzw. Schutzkreise sowie der Altar für eure Messen sollen Filmreif aussehen. Das Equipment und die Deko dafür zu besorgen ist euer Job. Deshalb solltet ihr auf keinen Fall unvorbereitet erscheinen. Bei Ritualen aller Art entscheidet über Erfolg, Misserfolg, stärke und Länge der Wirkung die SL.

 

Für Magie und Wunder die IT gewirkt wird herrscht Ritual- oder Komponenten- oder Berührungs- Pflicht!! (Kein Schweigezauber per Telling auf 50m Entfernung o.ä. Quatsch!)

Zaubern nur mit Fokus! Der Magieanwender muss einen auffälligen, mindestens handtellergroßen Fokus bei sich tragen (Stab, Amulett, etc.) und kann seine Magie nur unter Verwendung dieses Fokus wirken lassen. Verliert er diesen Gegenstand, kann er nur noch Ritualmagie bewirken. Ein neuer Fokus kann

nur in einem besonderen Ritual (SL) angefertigt werden. In einem Magiefokus können keine Sprüche gespeichert werden!

 

Eure Magietheorien sind für uns regetechnisch nicht interessant. Das fällt unter euer persönliches Charakterspiel. Unser offizielles IT-Magie/Glauben-Setting orientiert sich grob an dem von Warhammer (Old World). Das hat nur bedingt Einfluss auf eure Fähigkeiten! (Stärke der Winde)

 

FAQ: wie viele Astral -Manapunkte, Karmapunkte o.ä. hat mein Charakter?

Antwort: Da wir nach DKWDDK spielen, keine messbare Menge! Überlege Dir während des Spiels lieber wie viel % der Zauber, den Du gerade wirken willst, von deiner Astralenergie kosten wird. Und wie lange es dauert dies wieder zu regenerieren.

 

Problemfälle

 

1.Plotstörende bzw. Plotsprengende Aktionen

Nehmen wir mal an das eine Con Detektivisch angelegt ist, d.h. die Spieler sollen durch Ermittlungen den Mörder finden. Nun kommt eine Pappnase auf die glorreiche Idee seinen Wahrheitszauber bzw. ein Wahrheitselixier einzusetzen.

Und Bam! das Spiel ist für alle anderen Spieler vorbei. Monatelange Con-vorbereitungen, das Briefen der NSC, das auslegen der Hinweise, sind mit einem Schlag futsch damit eine Pappnase 5min ihren Spaß hat. Man könnte maximal sagen dass der Verhörte NSC immun dagegen sei. Und dann geht es los: „Er hat einen Blocker“ „Ich hab aber einen blocker-Blocker!“ „Er hat aber einen blocker-blocker-Blocker“ usw.

So einen Punkteregelwerk-Kindergarten machen wir nicht mit!! Lasst so einen Quatsch! Da dürft ihr ruhig vorher eine SL ansprechen. Siehe Do‘s and Dont‘s

 

2.(Turbo) Heilung & Tote erwecken/Wiederbelebung

Wir müssen um der Turboheilung und der Nebensächlichkeit des Todes Herr zu werden eure übernatürlichen Heilkünste einschränken. Heilen könnt ihr wie gewohnt. Allerding kann jeder Charakter der durch Magie, Wunder, Segen oder Alchemie geheilt wurde danach 4 Stunden lang nur noch auf natürlichem Weg (z.B. Verbände) verarztet werden. Tote erwecken/Wiederbelebung ist untersagt da dies tiefe aus dem Spiel nimmt. Siehe Do‘s and Dont‘s

 

3.Feuermagie/Feuerball/Explosionen

Darstellung von Feuermagie ist allgemein sehr schwer umzusetzen. Bengalisches Feuer o.ä. ist unter Berücksichtigung der Brandschutzbestimmungen sehr schön. Doch ab hier stoßen wir auf die Grenze des optisch sichtbar Darstellbaren. Leider ist der Feuerball im LARP der häufigste Kampfzauber, eure Mitspieler und NSC können aber nicht nicht vernünftig darstellen das sie Brennen, man sieht nun einmal keine Flammen. Explosionen fallen ebenfalls aus. Alternativen zum Feuerball sind: mag. Geschoss, Wasserball (ersticken kann jeder darstellen), Windstoß, Luftball (hinfallen kann jeder) Blitzball (zwar sieht man keine Blitze aber Stromstöße sind real ja auch nicht sichtbar) siehe Do‘s and Dont‘s

 

4.Standes & Rang Dünkelei (Hintergrund Power)

„Ich bin XYZ Erzmagnifizens des 9. Grades, des Ordens von ABC, Träger von BLA. Ich kann LMAA“

Noch einmal: Eure Macht wird euch von euren Mitspielern, NSC und SL verliehen. Bedenkt zudem dass eure Charas sich in einem fremden Land befinden werden, in dem eure Orden und Akademien Höchstwahrscheinlich wenig bis keinen Einfluss haben.

 

Liste von Zaubern die auf unseren Con’s nicht zugelassen sind:

 

Unsichtbarkeit: eine Schärpe reicht nicht aus!

Astralreisen: eine Schärpe reicht nicht aus!

mag. Suche: Die Plotgegenstände und Hinweise müsst ihr schon selber Finden!

Verwurzeln & Massenverwurzeln: nicht sichtbar, zu viel Telling

Flammen Wand: ein wollfaden o.ä. reicht nicht aus!

Mit Toten sprechen: zu viel Aufwand um NSC zu Briefen & Schminken e.c.t. zu viel Telling

Körperteil anwachsen/nachwachsen lassen: optisch nur schwer und mit hohem Aufwand darstellbar. Wenn wir diese Zauber zulassen besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit dass sich eine kindische Abwärtsspirale aus abhackerei und nachwachserei im Spiel bildet. Das entspräche nicht unserem Spielgefühl.