Do's and Don'ts im Larp

Do's and Don'ts im Larp

"Gutes Rollenspiel" - Was ist das? Die Antwort darauf kann man nicht allgemeingültig geben, aber jeder kann sie selbst für sich definieren. Hier eine sehr subjektive Liste an Dingen, die man tun sollte und Dingen, die man besser unterlassen sollte. Manche der Aussagen können im direkten Konflikt mit Regelwerken stehen, sie dienen aber alle dem höheren Ziel des guten Spiels.


Die “Do's and Don'ts wurden mit freundlicher Genehmigung von

www.augedergasse.de/index.htm übernommen und leicht verändert.

 

A. Im Kampf

1. Ansagen: "2!-2!-2!-2!-2!"

Viele Kämpfe hören sich an, als würde man einen Zahlen-Ruf-Wettbewerb mit 1.Klasslern veranstalten. Da werden irgendwelche Zahlen herumgeworfen, während man nacheinander mit Gummiknüppeln stochert und dabei Zahlen voneinander subtrahiert. Genausoviel Rollenspiel ist in vielen Kämpfen auch vorhanden. Leider viel zu oft ist der Larp-Kampf ein technisches Messen von Zahlenwerten die einem anhand von Regelsystem und Contagen zustehen. OT-Skill und IT-Werten wie Lebensenergie, Rüstungsschutz, etc. Ziel: Gewinnen. Ganz klar: Das ist für mich kein Rollenspiel.

Abhilfe:

•Echte Kampfrufe statt OT-Zahlen: "Für den König!", "für [Name des Heerführers]", "für [Name des Vaterlandes]", "Nimm dies!", "Stirb Gezücht!", "Ich spalte deinen Schädel!", "Zurück in die Hölle!", "Die Götter wollen es!", „mit der Macht des XYZ vernichte ich dich, Gezücht“ etc... Jetzt bist du ein Rollenspieler. :)    => Zum Vergleich: "2-2-2-2!"

•IT-Emotionalität statt OT-Rechnerei: Das Ausspielen (!) von Angst, Hass, Wut, Schmerz, Verwundung anstatt des OT-Zählens von RS und LE hilft ungemein, einfach die Kampfstimmung zu erfahren und sie selbst mitzutragen. In einer solchen Stimmung ist es dann auch möglich, einfach nach Gefühl zu wissen, wann es Zeit ist zu Boden zu gehen => Zum Vergleich: 8 LE minus 2 minus 2 = 4, noch 1x 3er oder 2x 2er halt ich aus. Shit, ich bin gefickt, da ist keiner, der mich verbindet.

•Trefferwirkung ausspielen statt LE zählen: Warum soll der perfekt gelandete Stich mit dem Dolch in meinen Brustkorb 1 Schaden machen und ich 6 davon aushalten? Und warum sollte nach dem 2. Hieb mit einem Zweihänder, der mich wirklich nur gestriffen hat, an Arm und Bein gelähmt sein? Und wer kann denn bitte in einem Kampf subtrahieren? Weg mit den Zahlen. Der Brusttreffer mit dem Dolch schickt mich schwerst verwundet zu Boden. Beim Streifschlag mit dem Zweihänder kämpfe ich verwundet weiter. Wenn man einfach nur das, was passiert, ausspielt dann ist Style im Kampf überhaupt kein Problem. Und dann gibt es auf einmal Rollenspiel im Kampf. Die Zahlenwerte können Anhaltspunkte sein. Aber damit haben sie ihren Zweck dann auch schon erfüllt.

2. Fuchteln: Vom Mulinex Kampfstil

Nein, es ist nicht cool mit mehreren Waffen möglichst schnell auf einen Gegner einzuhauen. Am schlimmsten ist es dann, mit jedem Schlag ein "2-2-2-2!" im Maschinengewehrsalventempo anzusagen. Es sieht auch nicht im entferntesten stylish aus, vor allem wenn die Waffen auch noch gleich lang sind. (zum Vergleich siehe „die Jan.P-Story“ auf Youtube. Tyren Nightfire wird es auf unseren Cons nicht geben)

Abhilfe:

•Einfach nicht machen

•Mit einer Waffe kämpfen

•Die Komplexität des Kampfes mit 2 Waffen ausspielen

•Mit deiner einen Waffe so Kämpfen üben, dass es auch gut aussieht!

•Grundsätze des "epischen" Kampfstils verwenden

3. Riesenschilde: Türen zum dahinter verstecken

Riesige Schilde, die den ganzen Kämpfer verdecken, hinter denen man dann ein hervorstochert nach den Beinen des Gegners... das sind die sogenannten "Türen". Und sie sind ätzend. Denn sie verhindern jeden interessanten Kampf, indem sie die Schwächen im Larpkampf ausnutzen: Man darf nicht an ihnen vorbeistechen, sie nicht packen, herunterziehen, usw. Im Gegenzug sind sie so federleicht, dass man sie einfach halten kann und damit wirklich beweglich ist. Ein paar von denen, am besten in Schildreihe stehend, und ein jeder Kampf ist unstylish.

Abhilfe:

•Nicht verwenden.

•Wenn in Benutzung, dann Gewicht ausspielen.

•Sie nach 4 Treffern wegwerfen, weil sie einfach so zerbeult sind, dass sie keinen Schutz mehr bieten.

•Schilde aktiv im Kampf einsetzen, nicht als "Wand" vor sich hertragen.

4. Treffer ignorieren: Wer nicht ausspielt, gewinnt

Wer einen Treffer ausspielt, wer seinen Arm hält, wer hinkt und langsamer reagiert, wer taumelt und stürzt, der ist zwar ein guter Rollenspieler, aber er verliert den Kampf gegen jeden "Gewinnen-Woller", der einfach konsequent die Treffer nicht ausspielt und lieber die LE abstrakt zählt und nach dem Kampf sagt: "Ich hab noch 4 von 8 LE". Für letztere ist der Kampf fast schon ein Messen von OT-Kampfkönnen anstatt ein rollenspielerisches Highlight, in dem Charaktere emotionale Extremsituationen erleben.

Abhilfe:

•Treffer ausspielen und lieber verlieren als schlecht zu spielen.

•LE und abstrakte Werte lieber nur schätzen. Rollenspiel hat Vorrang.

•Sich klar machen, dass auch Kampf Rollenspiel ist.

5. Turboheilung: Und wieder rein ins Gefecht

Gerade noch ein ausgebluteter Klumpen Fleisch mit 0 LE und 2 Minuten später sieht man denjenigen wieder in der 1. Schlachtreihe stehen und nochmals die ganze LE runtergehauen bekommen. Ein offensichtlicher Spielfehler, aber leider sehr häufig anzutreffen. Es frustriert vor allem NSCs unheimlich, wenn immer wieder nach kürzester Zeit die gleichen Leute vor ihnen mit voller Kampfkraft stehen. Schlimm ist auch, dass dieser Spielertypus gerne auch zu den Gewinnen-Wollern gehört.

Abhilfe:

•Weg vom abstrakten LE-Gezähle! Stattdessen: Ausspielen der (längerfristigen) Wirkung der Treffer.

•Heilung dauert zumindest Stunden, nicht Minuten. Ein wenig Realismus muss sein!

•Beschränkung von magischer und karmaler Instant-Heilung.

•Erziehung der Moscher-Spieler durch rollenspielerisch anspruchsvolle und IT-zeitintensive konventionelle Heilung

•Vorschlag: Einfach nur 1x am Tag LE und RS abtragen lassen. Das reicht wirklich gut aus!

6. Die Nebensächlichkeit des Todes

"Ich hatte mir mein Ende weniger prosaisch vorgestellt." (Mhaire S. als Kommentar zum Charaktertod) "Für diesen Tod war selbst das Geld für die Blutkapsel schade."  (AndreasR. im Gespräch mit Mhaire S.) Was ist denn ein "prosaischer Charaktertod"? Und warum suckt er? Bei SCs ist es schon fast eine Selbstverständlichkeit, dass ein Charaktertod etwas Besonderes ist, dass er meist heroisch und sinnerfüllt ist und dem Spieler eine letzte tolle Szene gab, in der er dann seinen Charakter würdig in den Tod schicken konnte. Die Beerdigung und die Trauerreden treiben dann dem Spieler noch einmal Tränen in die Augen und der Charakter geht damit in Legenden und der Chartod in die Liste toller Spielerlebnisse ein. So soll es sein. Das wäre ein "dramatisches" Ende.  Prosaisch... meint dagegen: schmucklos, stillos... auf Larptod übertragen: Ätzend. Und leider ist genau das für die meisten NSCs die Regel, denn nachdem sie in einem Hagel aus Ansagen niedergemacht wurden, bleiben sie einfach liegen und das war's. Selbst Oberbösewichte, die ein Gerichtsverfahren verdient hätten, mit denen man sich eine verbale Auseinandersetzung oder denen man zumindest in den letzten Zügen noch einige Worte zuflüstern könnte, werden mit "2-2-2-2-2-2" , dann "Kopf ab!", dann "Angezündet!" getötet. Und das war dann das Ende eines Charakters, der genauso eine Geschichte hatte, wie jeder SC. Für den der Spieler genauso Geld und Mühe in Gewandung investiert hat wie jeder SC.

Abhilfe:

•Jeder Spieler (auch NSCs!) hat ein Recht auf einen coolen Charaktertod. Die Opferregel sagt aus, dass jeder Spieler selbst bestimmt, was mit seinem Chara passiert. Also bestimmt er, wenn der Chara stirbt, wie er stirbt. Du hast kein Recht, dieses Spiel z.B. durch Todesstoß oder andere Methoden zu verhindern. Ganz im Sinne der zweiten großen Larpregel "Reagiere auf jedes Anspiel" solltest du stattdessen das Spielangebot der Todesszene annehmen und daran partizipieren.

•Ein guter Charaktertod braucht gutes Rollenspiel! Dabei gilt "2-2-2-2!", "Kopf ab!", "Arm ab!", "Verbrannt!" nicht als Rollenspiel, sondern hier muss eine echte Interaktion stattfinden und der Prozess des Sterbens auch dargestellt werden.

•Keine "Sofort-Kills" - Jeder Charakter hat das Recht, sein Sterben auszuspielen. Todesstöße, Kopfabtrennen und sonstige Aktionen von SCs gegen NSCs verhindern konsequent Rollenspiel und nehmen so den Spielern die Gelegenheit, ihren Charaktertod spielerisch darzustellen. Das ist unfair. Die Bedeutung von Tod muss im Spiel dargestellt werden, um die ganze Tragweite und den Ernst deutlich zu machen. Außerdem ist es ein Recht eines jeden Spielers, das auzuspielen, was er will (Opferregel!). Also nehmt ihm nicht die Chance, diese letzte Szene zu gestalten, indem ihr ihn mit einer OT-Ansage tötet und geht.

•Kein Tod ohne Berührung des Sterbenden und mindestens 3 Sätze und Interaktion. Klingt doof und die Zahl ist willkürlich gewählt, aber so erzwingt man ein Minimum an Rollenspiel und verhindert die Automatismen von "LE auf 0 runterhauen", "Todesstoß setzen", "Verstümmeln" und dann gehen.

•Wie cool wäre es wenn sich jemand neben einen Sterbenden Oberbösewicht kniet, seine Hand nimmt und ihn dazu auffordert, seinen Dämonen im Angesicht des Todes abzuschwören? Oder wie viel besser ist es , wenn andere ihn verspotten würden, weil seine Dämonen ihn doch nicht beschützen konnten?Alles ist besser als "2-2-2-2-2!", "Kopf ab!", ... den Rest kennt ihr inzwischen.

•Kein Tod ohne eine "Entsorgung" der Leichen. Was passiert eigentlich, wenn man die NSC-Gruppe niedergemacht hat und dann geht? Lässt man als götterfürchtiger Held die Leichen einfach liegen? Oder spricht man noch einen Grabsegen? Und bestattet man sie? Also: Denk lieber 3x nach, ob du die alle niedermachen willst. Das ist nämlich teilweise richtig Arbeit! Achtung: Keine Tellinglösungen! (siehe Kapitel B)


B. Telling

1. Nichtdarstellbarkeit und Telling: "Du siehst gerade, dass..." Beim Tischrollenspiel spielt Vorstellung eine herausragende Rolle, beim Larp die Darstellung. Telling - also die verbale Schilderung nicht darstellbarer Dinge - im Larp ist aus unserer Sicht immer ein Don't. Es lässt sich nicht immer verhindern, aber es sollte klar sein, dass eine möglichst lückenlos dargestellte Spielumgebung die Voraussetzung für gutes Rollenspiel ist. Um alle Telling-Situationen zu vermeiden, gilt allgemein: Tue nichts, was du nicht darstellen kannst !!! Klingt einfach, ist es aber nicht. Denn im Normalspiel kommen laufend solche Situationen vor. Einige Beispiele:

•Enthaupten von Gegnern (oft zusammen mit der stylishen Ansage: "Kopf ab!") Nein! Solange du keinen Kopf dabei hast, den du dann daneben hinlegen kannst und nichts dabei hast, um den OT-dranbleibenden Kopf zu tarnen. Du musst das Bild einer enthaupteten Leiche darstellen können, wenn dudiese Aktion machen willst!

•Zerstückeln von Zombies (oft mit Telling: "Ich hacke dir... ab") Nein! Außer wenn du eine Schaufensterpuppe dabei hast und die dann Körperteilweise wegtragen kannst, dann darfst du zerstückeln. Bedenke auch, wie krass es für einen Charakter sein muss, wenn er anfängt, einen Körper zu zerhacken. Mahlzeit.

•Verbrennen einer Leiche (meist 5-10 Äste und darauf ein leerer Mantel) Mag die Verbrennung von Leichen noch und noch so IT-logisch sein, solange sie nicht darstellbar ist, ist eine Erdbestattung immer sinnvoller. Denn eine Grube kann man immer ausheben, einen Spieler hineinlegen ebenfalls, einige Schäufelchen Erde über den mit einem Tuch bedeckten Spieler werfen ebenfalls... heißt: im Gegensatz zur Feuerbestattung kann man die Beeridgung praktisch bis (fast ganz) zum Ende ausspielen und darstellen. Wenn es eine Feuerbestattung sein muss, dann kann man auch diese schön darstellen: Man kauft sich vorher Stoff/Papier-Tischdecken, holt sich Stroh von der Orga und macht daraus eine Leichenpuppe, die man dann stilecht verbrennen kann.

Abhilfe:

•Konsequent nur solche Aktionen durchführen, die du auch darstellen kannst.

•Lieber eine Aktion nicht durchführen, als sie schlecht/nicht dargestellt durchzuführen. ("Mein geiler Assasienen-Ninja würde nun die Wand hochlaufen, sich dort entlanghangeln...")

•Bring auch keinen Mitspieler in eine Situation, in der er das Resultat deiner Aktion nicht ausspielen kann (z.B. "Feuerball 7! Du brennst und bist bald und nur ein Häufchen Asche.")

2. Bequemlichkeits-Telling: "IT würden wir dich tragen, aber..."

Vergleiche und Beurteile:

•Telling: "Also, wir würden dich ja tragen, aber es ist hier so dunkel und wir sind nur zu viert. Lauf halt zwischen uns und IT tragen wir dich zurück zum Lager."

•Machen, statt beschreiben

Ich glaube, es ist ziemlich klar, wo Rollenspiel stattfindet und wo nicht. Und es dürfte auch klar sein, dass in der zweiten Umsetzung die Herausforderung und der Spannungslevel deutlich höher ist, als wenn man das per Telling einfach als gemacht ansieht.

Abhilfe:

•Tue nichts, was du nicht darstellen kannst!

•Jack Bauer: "Du bist nur noch bei Bewusstsein, weil ich dich nicht tragen will" (24, Season 5) Soll heißen: Wenn du jemanden nicht tragen willst, dann bring dich nicht in eine Situation, in der du ihn tragen müsstest. Also pömpf ihn nicht oder heil ihn zuerst oder tu irgendwas, womit du dir ersparst in eine Situation zu kommen, die du nicht spielen kannst. Oder wenn ein Verwundetentransport wirklich unumgänglich ist, dann ruf Leute, die das machen können. Auch das generiert Spiel.

•Weg mit der Standardlösung "Pömpfen" Wie oft haut man im RL bei Problemen Menschen mit einem harten Gegenstand auf den Schädel, bis dieser das Bewusstsein verliert? Ähem. Nie? Und nun vergleiche diese Zahl mit der Zahl, die im Larp vollkommen normal ist. Besessen? Pömpf! Dreht durch? Pömpf! Geht nachts um die Ecke? Pömpf! Und dann? Dann wird derjenige per Telling weggetragen. Ganz allgemein gilt: ein bewusstloser Mitspieler ist nicht mehr zu Rollenspiel fähig. Damit beraubst du dich selbst durch das Pömpfen einer Spielgelegenheit. Also: Wenn man clever ist, behält man seine Mitspieler in einem Zustand, in dem sie auch spielen können. :)

•Keine übermäßige Ängstlichkeit Ganz oft kommen Sicherheitsbedenken, wenn man jemanden tragen soll. Das ist in den allermeisten Fällen jedoch ungefährlich. Sobald genug Leute da sind, die da anpacken, passiert in den allermeisten Fällen nichts. Klar, man muss aufpassen, da man Verantwortung für jemanden trägt. Wer zu große Bedenken beim Tragen hat, der soll eben den Verwundeten schleifen. Aber als Verletzter, der vielfach über Armee- Hindernisbahnen geschleift wurde, kann ich sagen, dass beim Verwundetentransport viel weniger passiert als man annehmen könnte.


Ähnliche Situationen mit Bequemlichkeitstelling:

•Auf der Flucht: Man rennt 5 m, kreuzt dann die Arme und sagt: "Ich bin nicht mehr zu sehen!" Grundsätzlich endet jede Flucht erst, wenn der Verfolger aufgegeben hat und man damit wirklich entkommen ist. Telling-Lösungen sind extrem frustrierend für den engagierten Verfolger (= Rollenspieler), wenn er auf einmal keine Chance mehr hat. Wer eine Flucht nicht durchhalten kann, weil zu schlapp, der soll sich nicht jagen lassen oder mit den Konsequenzen einer Gefangenschaft leben.

•Entführung: Man pömpft das Opfer, zieht es 5 m und geht dann OT: "Wir schleppen dich ungesehen in unser Lager" In diesem Fall muss es den Gefährten möglich gemacht werden, die Entführung zu bemerken und zu intervenieren. Es fällt auf, eine Person 500 m durch den Wald zu schleifen. Dagegen wenn man mit OT-Zeichen rumläuft, wird man nicht beachtet. Die OT-Geste darf auf keinen Fall einen IT-Vorteil mit sich bringen. Das ist nicht nur unstylish, sondern auch noch unfair gegenüber den Spielern, die sich die Mühe machen, ordentlich zu reagieren und zu suchen. Denn sie haben keine Chance auf einen Erfolg.


C. Magie / Heilung

1. Szenenbeendende Zauber

Jeder Zauber, der die Spielszene für den Betroffenen sofort beendet, ohne Möglichkeit zum Spielen zu bieten, ist unfair und wird oft als sehr ärgerlich empfunden. Grundsätzlich gilt, dass nicht das Wirken dieser Zauber per se spielschädigend ist, sondern nur ihre inflationäre oder schlecht getimte Anwendung. Schlechtes Timing ist eigentlich meist jeder Szenenbeginn. Berüchtigt ist vor allem der sehr oft gebrauchte "Horriphobus"-Furchtzauber, der gerne direkt zu Beginn des Kampfes gegen einen besonders engagiert auftretenden Kämpfer gesprochen, der dann umdrehen und den ganzen Kampf wegrennen darf.

Abhilfe:

•Sparsamer Einsatz von szenen-beendenden Zaubern

•Gedanken machen über die Auswirkungen für die Anderen.

•Timing

•Wie findet das Opfer das?

2. Nicht auspielbare / darstellbare Zauber

"Ignifaxius 7!" - "Häh?" - "Eine 7 m lange Flammenlanze verbrennt dich zu einem Häufchen Asche" - "Na vielen Dank."

Folgende Zauber nerven:

•Zauber, deren sichtbare Komponente man nicht darstellen kann.

•Zauber, deren Wirkung man nicht darstellen kann.

•Zauber, die die Szene für den Betroffenen beenden (siehe oben)

Abhilfe:

•DSNSWDNDK = Du sollst nichts spielen, was du nicht darstellen kannst.

•Zwinge andere nicht zu Aktionen, die sie nicht darstellen können.

3. Die Wirkung zählt: "+5 LE direkt"

Wer kennt das Nicht? Ein SC hat geht im Kampf zu Boden und ein Heiler fummelt gerade mal eine Minute an jenem Spieler herum und erzählt irgendwas von seinen Fähigkeiten/Skills und sagt dem SC das er soeben +X LP zurück erlangt hat. Dieser erhebt sich, als wäre sein Charakter gar nicht verletzt worden. So gehen guten Heilungsszenen verloren. Anstatt dessen gehört Stöhnen, Instruktionen und Worte wie "Haltet ihn fest", "Das wird nun weh tun", etc. dahin.

Anderes Beispiel: ein Heilzauber wird gesprochen und nicht nur, dass er unspektakulär ist und mittelmäßig ausgespielt, nein... noch dazu ist das einzige, was wirklich passiert OT. Nämlich der Kommentar: "So, du darfst dir jetzt 5 LE dazuzählen. Ich habe 5 Mana investiert... hier, meine Mana-Kärtchen, damit du auch weißt, dass ich nicht schummle..." Ja, das ist regeltechnisch korrekt. Der Zauberer / Heiler muss die regeltechnischen Auswirkungen seiner Aktionen erklären. Aber warum geht das nicht, ohne mit einer gewaltigen Dampfwalze des Instant-Stimmungskills zu überrollen indem man sich in OT-technische Sphäre begibt?

Abhilfe:

•Das Spiel und die Darstellung zählt, nicht der Effekt.

•Keine Turboheilung, sondern richtige Heilmagie!

•Die OT-Auswirkungen werden geflüstert, so dass sie das Spiel nicht stören.

•Das OT wird auf das absolut notwendige Minimum reduziert.


D. Anforderungen an die Spieler

Ein Punkt, den viele als politisch inkorrekt betrachten, denn immerhin ist das ein Hobby und jeder ist frei und das ist ein freies Land, etc... jedoch ist ganz klar, dass man an Spieler Anforderungen stellen muss, wenn man auch nur auf einem mittleren Level zusammen ein Larp genießen will. Klar wird bei unsbeispielsweise "Authentische Gewandung um 1350" nicht Anforderung sein, aber wenige einfache Grundsätze - wie im folgenden aufgezählt - müssen einfach klappen.

1. IT / OT: Warum trennen?

Ein wichtiger Grundsatz jedes Rollenspiels ist, dass man IT und OT sauber voneinander trennt. Zum Beispiel muss das Wissen des Charakters strikt vom Wissen des Spielers unterschieden werden. Auch wenn ich als Spieler den Charakter vor mir (von einer anderen Con) kenne, heißt das noch lang nicht, dass ihn mein Charakter jemals zu Gesicht bekommen hätte. Oder: Mein Charakter hat noch keinen Hesthoth-Dämon gesehen und fürchtet sich deswegen vor ihm, auch wenn ich als Spieler weiß, dass er im Pen&Paper nur ein lasches Schnetzelviech ist. Die Realität zeigt, dass das so leider nicht immer passiert: vor Dämonen hat fast niemand Angst (denn jeder kennt sie ja - zumindest OT), Zauberwirken ist ganz normal (denn man kennt es ja - zumindest OT) und auch göttliche Wunder sind alltäglich (denn auch die...)

Weiter gefasst muss man auch RL von Rollenspiel in möglichst vielen Bereichen trennen. Ich habe keine Lust, jemanden durch IT-Spiel OT zu verletzen, weil er/sie nicht zwischen IT und OT unterscheiden kann. Spiel muss immer Spiel sein und nicht Realität werden.

Abhilfe:

•Sauber IT von OT trennen.

•Dein Charakter weiß fast immer weit weniger als du! Gesteh ihm lieber zu wenig als zu viel Wissen/Können zu.

•Vorsicht bei Spiel in kritischen Bereichen.

•Kritische Szenen, in denen der Spielcharakter nicht durchhaltbar ist, lieber beenden. Das ist keine Schwäche, sondern ein Zeichen von Reife.

2. Wie? Belagerung??? - Ich feiere

Es gibt einen Ort, an dem herrscht auf fast jeder Con immer Feierstimmung: die Taverne. Wenn draußen Orks die Burg belagern, einer nach dem anderen einer Seuche zum Opfer fällt und im Inneren Schreckensgeister ihr unheiliges Unwesen treiben... in der Taverne, wird gefeiert! Auf dem Hof hält der Baron eine Ansprache und bereitet den finalen Vorstoß gegen das Böse vor und ein Götterdienst stärkt die Streiter.... und aus dem Hintergrund dringen Sauflieder aus der Taverne. So ist es leider. Und solange es Leute gibt, für die Larp bedeutet, sich in einer komischen, viel zu teuren Kleidung in eine Taverne zu setzen und sich dort mehr  oder weniger OT mit genauso komischen Leuten zu betrinken... so lange wird es auch dieses nervige Phänomen geben.

Nicht missverstehen: Eine Taverne und ihre ausgelassenen Besucher können tolles Ambiente verbreiten. Aber in manchen Situationen ist es einfach unpassend, ausgelassen zu feiern und Lieder zu singen. Und dann ist es für die Spieler, die in der Situation spielen wollen, störend.

Abhilfe:

•Konsequentes Bespielen der Atmosphäre durch alle Spieler 

•Taverne dem Spielanlass anpassen (z.B. in ein Lazarett/Thronsaal/Ritualraum) umfunktionieren und damit die Stimmung in die Taverne tragen.

•Wenn gerade unpassend, Tavernen und ihre Nähe meiden

3. OT-Gegenstände überall

Plastikflaschen auf Tischen, Bierflaschen neben der Bierbank, Plastiktüten und Käseverpackungen... nach fast jedem langen Abend sieht es dann in der Früh so aus. In so einem mit OT-Gegenständen verseuchten Raum lässt sich nicht gut spielen.

Abhilfe:

•Konsequente Vermeidung von OT-Gegenständen im IT.

•Plastikverpackungen daheim lassen.

•Essen zum Beispiel in Stoff oder Papier umpacken.

•Wenn OT-Gegenstände auffallen, dann entferne sie. Wenn das jeder macht, dann gibt es kaum störende OT-Gegenstände.

4. Ungleichbehandlung von SC =/= NSC

SCs und NSCs werden von vielen Spielern, vor allem SCs, grundlegend verschieden behandelt. Das ist nicht nur unfair, sondern spielschädigend. Klar weiß jeder Spieler, dass NSCs evtl. gefährlich sein können, aber das weiß natürlich der Charakter nicht. Wie sieht das also im Larp aus?

•Diskussion zwischen 2 Gruppen im Wald. SC: "Moment mal, ihr seid doch NSCs!". Und auf einmal zücken alle SCs die Waffen.

•Torwache zu Gestalt in der Nacht, die Einlass begehrt: "SC oder NSC?"

•SC: "Ich hab euch nicht angespielt. Ich dachte, ihr wärt NSCs."

Schwer zu glauben, dass das passiert, aber genau das tut es. Dies sind reale Beispiele, in denen das IT-Verhalten der Charaktere massiv dadurch geleitet wurde, dass der Spieler wusste, dass er NSCs gegenüber steht.

Abhilfe:

•Konsequent IT und OT trennen!

•Hilfreich: im IT gibt es die Begrifflichkeiten SC und NSC gar nicht!

•Sich dazu zwingen, im IT auch NUR IT zu denken und nicht seine OT-Erfahrung zu nutzen, um die nächste Aktion vorherzusehen.

•Bei solch drastischen Verstößen gegen IT-OT-Trennung ist das Spiel schon derart zerstört, dass man die SCs auch getrost auf ihren üblen Verstoß hinweisen kann.


E. Charakterwahl

1. Mein Charakter muss cool sein

Wenn eine Aktion meinen Charakter uncool erscheinen lässt, dann kann ich damit nicht umgehen. Also widerstrebt es dem Spieler, diese Aktionen (wie z.B. Furchtzauber, Beherrschung oder sonstige Peinlichkeiten) ordentlich auszuspielen. Sie sollen lieber klein und unsichtbar bleiben, so dass der Charakter auf der Oberfläche auch weiterhin Coolness ausstrahlt. Ein Beispiel aus der Realität: Ein Spieler bemerkt einen Dieb dabei, wie er offensichtlich ein herumstehendes Schwert einsteckt und damit "unauffällig" davonschleicht. Er wird von einer schnell zusammengetrommelten Meute verärgerter Bürger gestellt und sagt dann: "Ihr konntet mich nicht sehen. Ihr habt stattdessen das Huschen eines Fuchses gesehen". Nicht nur, dass das Telling vom Feinsten ist, es ist auch ein klarer Fall von "Ich bin cool, mein Charakter wird nicht erwischt, also darf nicht sein, was gerade ist."

Abhilfe:

•Ein Charakter ist nur cool, wenn er von anderen dafür gehalten wird!

•Schwächen machen einen Charakter zu einem interessanten Charakter.

2. Rassenwahl: Mein bärtiger Bierbauchelf

Ja, es ist diskriminierend und brutal... aber manche Leute sind eben keine eleganten Elfen und andere sind keine kleinen, stämmigen Zwerge, und ich bin kein Wikinger-typ. Und so gerne einige einen Charakter des anderen Geschlechts spielen würden oder das im Pen&Paper auch tun... es wird im Larp nicht hinhauen. Charaktere, die schon vom Äußeren des Spielers nicht zu ihm passen, werden nicht als überzeugend empfunden - und damit im Spiel meist nicht so angespielt, wie es sich der Betroffene wünscht. Und nein! Das Argument: "Das ist Rollenspiel, du brauchst da eben ein bisschen Fantasie!" zieht nicht. Vorstellung und Fantasie braucht es im Pen&Paper. Im Larp braucht es überzeugende Darstellung. Und es gilt: Vorstellung =/= Darstellung.

Abhilfe:

•DSNSWDNDK = Du sollst nichts spielen, was du nicht darstellen kannst.

•Klartext: Lass es! Du wirst keinen Spaß haben, wenn du von den Anforderungen zu weit abweichst. Die Anforderungen an die Darstellung von Fremdrassen sind meist sehr sehr hoch.

3. Offener IT-Atheismus

Ein Charakter, der in einer mittelalterlich geprägten Fantasywelt lebt, muss sich Naturphänomene wie z.B. Blitz und Donner erklären. Zudem sind Fantasiewelten allgemein voller unerklärlicher Wunder. Deshalb sind offen auftretende Atheisten unrealistisch und sollten Ausnahmefälle bilden. Nur Dämonen-Paktierer, Schwarzmagier oder andere Verrückte würden die Existenz oder die Macht der Götter anzweifeln, geschweige denn dies offen Kundtun. Selbst Elfen leugnen die Existenz der Götter nicht. Trotzdem gibt es sehr viele Spieler, die (aus OT-Gründen?) diese atheistischen Charakterkonzepte als besonders attraktiv empfinden und deswegen bespielen. Viele wundern sich dann, warum sie nicht bekehrt werden und warum man sie nicht am Leben lässt... und immer weniger mit ihnen gespielt wird. Fakt ist, dass sie nur überleben, weil man eben keine Charkillings macht und lieber wegsieht, solange es möglich ist.

Abhilfe:

•Spiele keine ungläubigen Chars

•Wenn doch, dann verbirg diesen Unglauben so, dass ihn keiner bemerkt

•Und wenn es doch offen sein muss, dann beschwere dich nicht, wenn der Charakter hingerichtet wird.


F. Verhalten im Spiel

1. Keine Reaktion auf Anspiel / Ignorieren

Abhilfe:

Eine wichtige Grundregel im Larp besagt, dass man auf jedes Anspiel reagieren sollte. Irgendwie. Ignorieren oder absichtlich übersehen sind keine Lösungen. Niemand zwingt dich, den Goblin anzuspielen, wenn dir Goblins zuwider sind. Wenn er dich aber anspielt, dann reagiere auf irgendeine Art und Weise auf ihn. Das gebietet die Fairness. Es gibt wenig destruktivere Aktionen, als jemanden zu ignorieren und einfach gar nichts zu tun.

2. Plotbunkerei

Wer kennt das nicht? Die Infos sind schon lang durch die NSCs rausgegeben worden und trotzdem findet sich die Lösung nicht um's Verrecken. Weil sie irgendwer zwar hat, aber sie für sich allein behält. Diese Art des Spiels führt dann sehr schnell zu OT-Verstimmung unter den Spielern und auch die Spielleitung ist nicht immer amüsiert, wenn sie wegen solcher Aktionen dann den Terminplan nicht durchbekommen. Allgemein: Plotbunkerei wird als unfair empfunden.

Abhilfe:

•Kooperativ spielen!

•Aktiv jeden einweihen, der dich anspielt.

•Egal wie viel Gründe es für Geheimhaltung gibt - OT-Ärger lohnt nicht.

•Aktiv nachfragen, wenn man keine Infos erhält. Plot kommt meist nicht von selbst zu einem.

•Sich um Plots kümmern. Ambientegrillen ist, außer bei SCs, die absolut unbeliebteste und spielschädigenste Tätigkeit im Larp überhaupt.

3. Klüngeleien bei Priestern, Magiern und dem Adel

Manchmal kommt es vor, dass sich Spieler- und Charakterkreise herausbilden, die vor allem im kleinen Kreis spielen. Verschärft wird das Problem, da diese Chars oft der Priesterschaft, den Magiern und dem Adel  angehören und damit über Problemlösungsmöglichkeiten (z.B. Liturgien / Zauber/Befehlsgewalt) verfügen, die „normalen“ Charakteren verborgen bleiben. Es ist einfach bequem, in einem Kreis zu spielen, in der alle ungefähr das gleiche wissen und auch gleich darauf irgendwie reagieren können. Da sich bei diesen IT-Autoritäten auch oft Wissen ansammelt, kann es zu einer recht starken Exklusivität führen, die nahe an Plotbunkerei grenzt wenn man nicht zu diesem Kreis gehört.

Abhilfe:

•Allgemein: Jeder aktive Spieler soll Zugang zu Infos und Plot haben.

•Alle Gefährdeten: die Plots aktiv und offen spielen. Wenn man Klüngelei feststellt, aktiv etwas dagegen tun.

•Alle Gefährdeten: die Nicht aktiv den Plot jagen, sondern für die Mit-Jäger eine Art "helfende Hand" sein.

•Priester: Seelsorgeraufgaben wahrnehmen! Mehr der Koordinator und Unterstützer als der Macher sein.

•Magier: Mehr der Experte sein, den man fragen kann, als der Allrounder, der alles selbst sofort macht.

•Ausgeschlossene: IT die Information einfordern! Fragt euren Priester, was es zu tun gibt... und gebt euch nicht mit Abwiegelversuchen zufrieden. Die Priester müssen sich im Grunde um eure Probleme kümmern! :)


Die “Do's and Don'ts wurden mit freundlicher Genehmigung von http://www.augedergasse.de/index.htm übernommen und leicht verändert.